1. Paradigma Orientado a Objetos

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Mecanismos Básicos

Objetos

Módulos que contienen los datos e instrucciones que operan sobre los datos.

  • Objeto Pasivo: actúa sólo bajo petición
  • Objeto Activo: actúa en forma autónoma

Mensajes

Solicitud que se hace al objeto para que se comporte de alguna forma.

Protocolos

Conjunto de mensajes al que un objeto puede responder.

Métodos

Determinan cómo actúa el objeto al recibir un mensaje

Anatomía de un Objeto

objeto

Pasos al ejecutar un programa OO

  • Se crean los objetos necesarios
  • Se borran los objetos y se recupera la memoria
  • Los mensajes se mueven de un objeto a otro

Otros conceptos

Clase

Descripción de un conjunto de objetos casi idénticos, que consta de métodos y datos que resumen sus características comunes.

Herencia

Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

  • Herencia Simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple, así como añadir o sustraer comportamiento por si misma.
  • Herencia Múltiple: posibilidad de una sub-clase de adquirir datos y métodos de más de una clase.

Clase párrafo con tres instancias

clase parrafo

Subclase de la Clase “Documento”

sub clase documento

Un modelo hereda de sus clases padre

herencia de documento

Datos

Pueden ser de dos formas:

  • Variables de clase: tienen valores almacenados en una clase.
  • Variables instancia: tienen valores asociados únicamente con cada instancia u objeto creado a partir de una clase.

Encapsulamiento

Conjunto de métodos y datos dentro de un objeto, de forma que el acceso a los datos se permite sólo a través de propios métodos del objeto.

Abstracción

Los objetos se sitúan en clases abstractas, de acuerdo a elementos comunes. Cada nivel de abstracción facilita las cosas.

Persistencia

Permanencia de un objeto, o el tiempo durante el cual se asigna espacio y permanece accesible en la memoria de la computadora.

Polimorfismo

El mismo mensaje puede originar acciones completamente diferentes al ser recibidos por diferentes objetos.

Ventajas del Enfoque OO

  • Permite compartir y reutilizar códigos
  • Flexibilidad
  • Facilita el mantenimiento
  • Simplifica el diseño y la programación
  • Reduce la posibilidad de errores en la programación
  • Aumenta la productividad del programador
  • Aumenta la confiabilidad
  • Independencia del diseño
  • Diseño de mejor calidad (más robusto)
  • El diseñador piensa en términos de comportamiento de objetos y no en detalles de bajo nivel.
  • Estabilidad de las clases

 

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