3. Diseño Orientado a Objetos

Banner

Fases

El DOO consta de

  • Diseño de la Estructura de Objetos (DEO)
  • Diseño del Comportamiento de Objetos (DCO)

En el DOO se identifican

  • Qué clases se implantarán
  • Qué estructura de datos usará cada clase
  • Qué operaciones ofrecerá cada clase y cuáles serán sus métodos
  • Cómo se implantará la herencia de clases
  • Cuáles son las variantes

Conceptos básicos

Clase

Es la implantación de un tipo de objeto. Especifica la estructura de datos y métodos operativos permitidos para cada objeto.

Operación

Proceso que se puede solicitar como unidad (tipo de servicio solicitado)

Método

Es la especificación de cómo se llevan a cabo las funciones de una clase. (código de programación)

  • Los datos y operaciones que encapsula quedan especificados por su clase.
  • Los datos se almacenan dentro de él y se tiene acceso a ellos y se modifica mediante operaciones permisibles.
  • Esa restricción se debe al encapsulado, que protege los datos del uso arbitrario o no pretendido.
  • Los usuarios ven el comportamiento del objeto en términos de las operaciones que se pueden aplicar a los objetos, y los resultados de tales operaciones (interfaz).

clase y objeto

Cuenta de Cliente

 

Cuenta de Cliente Vencida

Herencia de clase

Es una implantación de la generalización, donde las propiedades de un tipo se aplican a sus subtipos. Hace que la estructura de datos y operaciones sean disponibles para su reutilización por las subclases.

La herencia de las operaciones de una superclase permite que las clases compartan el código y la herencia de estructura de datos permite la reutilización de la estructura.

Herencia Múltiple

Una clase puede heredar estructuras de datos y operaciones de más de una superclase.

Selección del Método

Cuando se envía solicitud a un objeto, el software selecciona los métodos a usar. El método no se almacena en el objeto. Se asocia con la clase. La herencia permite que una clase reutilice características de superclases.

Polimorfismo

Aunque los métodos sean distintos, llevan a cabo el mismo propósito operativo. Se aplica a una operación que adopta varias formas de implantación, de acuerdo al objeto. Puede hacer una solicitud de una operación sin conocer el método que debe ser llamado. Esos detalles quedan ocultos para el usuario.

ejemplo de herencia 1

En caso que se requiera cambiar la extensión telefónica de un Ejecutivo, y si no se consigue el método en el objeto “Ejecutivo”, se verifica si en su superclase existe. Si existe en la superclase, se puede usar.

ejemplo de herencia 2

Reutilización

Se toma el código existente y se adapta a la circunstancia. Permiten que se adapten las clases. Si se va a crear una clase, se debe pensar en “cómo se usará en el futuro”. Y se debe crear para que se pueda adaptar con facilidad a necesidades futuras.

“Igual que, excepto … “

Banner De todo un Poco (1) con URL

Anuncios

2 comentarios en “3. Diseño Orientado a Objetos

Los comentarios están cerrados.